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Benvenuti in Discovering Caster, la rubrica dedicata a The Caster Chronicles per introdurvi passo passo a questo fantastico mondo! Oggi parliamo delle basi del gioco e partiamo dai due tipi di carte più rappresentative che troveremo: stiamo parlando ovviamente delle graziosissime Incantatrici e dei loro Servitori.
Ma qual è il loro utilizzo effettivo all'interno di una partita?
Gli Incantatori (in inglese Casters) sono una particolare tipo di carta il cui scopo è quello di produrre Etere (in inglese Aether): questa risorsa è necessaria per il pagamento del costo di lancio di tutti gli altri tipi di carte che andranno a comporre il mazzo. Ciascun incantatore ha un nome ben specifico: tale nome non ha solo il compito di identificare la carta in sé, ma come vedremo nei post seguenti, svolge un secondo compito essenziale.
Ogni incantatore ha un livello rappresentativo dell'ammontare di etere in grado di produrre. Tale livello, come vedremo nei post successivi potrà essere debitamente aumentato. I servitori andranno a rappresentare le nostre forze in gioco attraverso le quali attaccare il nostro avversario oppure i servitori nemici stessi. Alternativamente, posizionandoli nel dovuto modo, i Servitori (in inglese Servants) potranno avere il compito di proteggerci dagli attacchi avversari.
Ogni servitore ha un costo di lancio che deve essere pagato mediante l'etere prodotto dagli incantatori per poter scendere nel terreno. Inoltre sono dotati di due caratteristiche peculiari: ATK e DEF che rappresentano rispettivamente la potenza di attacco e la capacità di difesa del personaggio in questione. Ecco altre due nuove tipologie di carte: Prodigio (in inglese Conjur) e Barriera (in inglese Barrier). Ciascuno di questi due tipi di carta presenta un costo in etere necessario da pagare per poter giocare la carta: ricordiamo che l'etere viene prodotto dalle nostre nobili incantatrici. Qual è allora la differenza? In sostanza le carte Prodigio sono magie in grado di cambiare il corso della partita: sono carte che è possibile giocare nel proprio turno e alla cui risoluzione ed applicazione del loro effetto andranno poste direttamente al cimitero.
Le carte Barriere invece, al pari dei servitori, sono magie che entreranno nel terreno e li resteranno fino alla fine della partita o finché non saranno distrutte. I loro effetti, a seconda delle abilità riportate, potranno essere applicati all'intero terreno o solamente su quello del controllore. Come vedete, il loro uso è molto semplice; riteniamo d'uopo tuttavia menzionare un dettaglio molto importante: è già stato ribadito, che per giocare una carta, è necessario pagarne il costo mediante l'etere. Ogni carta appartiene ad uno specifico elemento ma per pagare il suo costo può essere utilizzato etere di qualsiasi elemento: è sufficiente che almeno 1 etere speso per la giocata della carta sia dell'elemento a cui appartiene della carta.
The Caster Chronicles è un gioco per due giocatori che si sfidano ciascuno con il proprio mazzo: ogni giocatore deve preparare un mazzo da esattamente 50 carte. E' consentito avere nel mazzo un massimo di 4 copie per ciascuna carta. Ma ora arriviamo ad un punto cruciale: i mazzi sono pronti ...ma come si vince? Caster da questo punto di vista si discosta dai normali canoni: non ci sono punti vita. Ogni giocatore all'inizio della partita dovrà disporre coperte, in quella che verrà chiamata Zona Sfere (in inglese Orbs), 7 carte del suo mazzo: tali carte verranno chiamate appunto Sfere nel corso della partita. Compito di un giocatore è quello di “corrompere” le sfere dell'avversario. Un giocatore può dichiarare di attaccare direttamente il suo avversario se questo non dispone di adeguate difese (tali difese verranno illustrate in un post successivo): in questa situazione, il giocatore attaccante può scegliere uno delle sfere nemici e corromperla: questo comporterà che il suo avversario perda una carta dalla Zona Sfere. La carta costituente la sfera corrotta verrà posta nella mano del suo proprietario. Se quando un giocatore dichiara un attacco al suo nemico, questo non ha più sfere coperte, il giocatore di turno vince automaticamente la partita. Come vedete, grazie a Caster usciamo dagli standard per affrontare nuove particolari meccaniche.
Ma ora che abbiamo il nostro mazzo, come iniziamo a giocare? Ciascun giocatore ha il compito innanzitutto di mescolare il proprio mazzo e sopratutto di farlo mescolare anche al proprio avversario. Dopo di ché i mazzi vengono disposti nelle rispettive Zone Mazzo dei proprietari. Subito dopo, i due giocatori scelgono in maniera casuale colui che partirà per primo: la scelta può essere eseguita con i classici metodi, come tiro di dadi, sasso carta forbice lizard e spock, pari e dispari, e via dicendo. Scelto il primo giocatore, entrambi i partecipanti alla partita pescano 7 carte che andranno a costituire la mano di partenza. Consecutivamente verranno prese le successive 7 carte dalla cima del proprio mazzo che verranno piazzate COPERTE nella propria Zona Sfere (di cui abbiamo discusso nel paragrafo precedente). Dopo il posizionamento delle proprie sfere, i giocatori possono “aggiustare” la mano iniziale andando a piazzare un qualsiasi ammontare di carte dalla propria mano di partenza in fondo al proprio mazzo e pescare un ugual quantitativo dalla cima del mazzo. Tale operazione può essere eseguita solo 1 volta e solo all'inizio della partita. Fatto ciò, il giocatore prescelto per iniziare diviene il giocatore di turno ma il suo avversario riceverà UNA MONETA attraverso la quale, una sola volta durante il corso della partita, potrà produrre 1 singolo Etere di nessun elemento.
Il gioco si svolge in una serie di turni alterni: ciascun giocatore svolge e completa il proprio turno prima di cedere il gioco al suo avversario. Durante ogni turno, sussistono diverse fasi da giocare in una precisa sequenza.
Le fasi qui illustrate vengono svolte una dietro l'altra: una volta dichiarata l'entrata in una non si può tornare alla precedente, quindi occorre riflettere bene su ciò che si decide di fare in ciascuna di esse.
FASE DI CHIAMATA ovvero quel momento del turno in cui è consentito far scendere in campo una di quelle gentili fanciulle che corrispondono al nome di incantatrici. È necessario ricordare innanzitutto un punto essenziale: le incantatrici sono dotate di un livello, tale livello esprime la quantità di etere che sono in grado di produrre. Detto questo, nella fase di chiamata, il giocatore di turno può eseguire tre diversi tipi di azione:
FASE PRINCIPALE: ovvero la fase nella quale un giocatore può finalmente giocare i propri alleati e altre carte. Abbiamo già parlato dei servitori, e cioè dei personaggi attraverso i quali possono essere sferrati gli attacchi: i servitori possono essere appunto giocati solo nella propria fase principale. Per poter giocare un servitore nella fase principale è necessario pagare il costo della carta stessa riportato in alto a sinistra della carta: ricordiamo che i servitori appartengono ad un elemento e che quindi ALMENO UN ETERE speso per il pagamento del costo della carta dovrà appartenere allo stesso elemento (e quindi via a montare mazzi multi-elemento) Quando un servants viene giocato e posto nel terreno, bisogna dichiarare la posizione in cui questo vi entra: ovvero in posizione RECUPERATA (in inglese RECOVERED - dritta) oppure CAPOVOLTA (in inglese REVERSED – girata di 180 gradi) .
I servitori in posizione recuperata sono personaggi in grado di attaccare durante la fase di combattimento mentre quelli in posizione capovolta dovranno essere attaccati e distrutti PRIMA di poter attaccare il giocatore avversario. Oltre alle due posizioni menzionate sopra, le carte possono essere disposte in posizione SPOSSATA (RESTED – girata di 90 gradi): ciò avviene a seguito di una dichiarazione di attacco oppure a seguito dell'utilizzo di una abilità della carta. Dentro tale fase è possibile giocare anche le altre carte che abbiamo già incontrato e quindi facciamo riferimento ai PRODIGI e alle BARRIERE. Di base, queste carte possono essere giocate SOLO nella fase principale: potrebbero esserci delle eccezioni a seconda di ciò che può venire scritto sulla carta stessa.
Come per i servitori questi tipi di carte hanno un costo che dovrà essere pagato con l'etere prodotto dalle incantatrici e pertanto è necessario ricordare che almeno un etere speso per il pagamento del costo della carta dovrà appartenere allo stesso elemento. Ma le azioni relative a questa fase non si limitano al giocare carte: è possibile eseguire altre due azioni assolutamente da non sottovalutare: è possibile il CAMBIO DI POSIZIONE dei servitori. E pertanto è possibile porre un servitore da recuperato a capovolto oppure viceversa. Attenzione però che il cambio di posizione non è consentito nel turno in cui un servitore viene giocato: occorre aspettare almeno la fase principale successiva. Come avete visto, sono consentite poche ma essenziali azioni... E dopo aver disposto le nostre forze in campo possiamo finalmente far valere le nostre ragioni attaccando.
Ma chi possiamo attaccare? Nella FASE DI COMBATTIMENTO i giocatori hanno potuto dichiarare un attacco. E' stato appurato che ogni servitore recuperato del giocatore di turno È OBBLIGATO ad attaccare. E' possibile attaccare sia il giocatore avversario che i servitori che questo controlla. Analizziamo i due casi distinti:
FASE FINALE: Dopo la fase snervante dei combattimenti finalmente una fase tranquilla! In questa fase tutti gli effetti continui che durano fino alla fine del turno cessano di avere effetto ed assistiamo alla sparizione di tutto l'etere prodotto non utilizzato dai giocatori. L'ultimo evento che avviene nel turno di un giocatore infine è il passaggio di qualifica di "giocatore di turno" al proprio avversario.
E con questo abbiamo finito di vedere quello che può fare un giocatore durante il proprio turno. Ma c'è qualcosa che si può fare durante il turno dell'avversario? CERTAMENTE: ecco perciò che introduciamo il concetto di RINCORSA e cioè la sequenza di carte o abilità giocate dal giocatore di turno e dal suo avversario. La rincorsa vede risolvere le sue componenti una alla volta a partire dall'ultima cosa aggiunta. Durante il turno del giocatore attivo possono essere giocate, da parte dell'avversario, carte dotate dell'abilità LANCIORAPIDO oppure ABILITÀ ATTIVA in rincorsa appunto a qualcosa di giocato.
Con questi concetti abbiamo finito di affrontare le meccaniche base del gioco che potranno poi essere rese più profonde da abilità specifiche che saranno rivelate con l'uscita del gioco. Per questo episodio di Discovering Caster è tutto, continuate a seguire questa interessante rubrica!